Disponibile in accesso anticipato da fine agosto, ho avuto modo di provare il primo atto di 1666: Amsterdam grazie a un codice gentilmente fornito da PressEngine per Steam. Sviluppato da Panache Digital Games, il titolo destò subito la mia curiosità dal suo primo trailer, dato che vede in cabina di regia lo sviluppatore canadese Patrice Désilets, ben noto per aver firmato giochi iconici come Paperino: Operazione Papero, Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo ed essere il papà dei primi storici capitoli di Assassin’s Creed. Insomma, qualcuno che sa decisamente il fatto suo. Bando alle ciance, andiamo a scoprire cosa ci aspetta con questo titolo.
A SPASSO NEL TEMPO
Il gioco muove i suoi primi passi nel diciassettesimo secolo, dove vestiamo i panni di Noa, una strega appartenente all’antica stirpe dei Zaindari, pronta per un rituale oscuro all’Albero Sacro che le permetterà di scegliere il suo Baterazte tra diversi gatti neri. Una volta stabilito il legame con il felino, veniamo catapultati ai giorni nostri per controllare Clio. La giovane protagonista, nel tentativo di decifrare una strana criptica lettera ricevuta dal defunto padre Aaron, chiede così aiuto al Professor Lucas. Grazie al suo supporto, Clio riesce in poco tempo a decifrare il testo, sbloccando però misteriosi poteri che le permettono di rivivere i ricordi del padre catapultandola mentalmente nel 1999.
Nei panni di Aaron scopriamo che l’uomo durante un appuntamento romantico in un hotel di Amsterdam si è sottoposto a un rituale oscuro, che lo trasforma in gatto e lo spedisce indietro di 333 anni, rivelandosi proprio il Baterazte scelto inizialmente da Noa. Una volta riuniti nel passato, scopriamo che Noa è una Collezionista incaricata di cacciare gli “Originali”, degli umani potenziati grazie ai poteri concessi dai Donatori, che per egoismo sono però venuti meno al patto di restituire i loro poteri alla scadenza dell’accordo. Camuffati tra la gente comune, starà a Noa e Aaron scovarli per recuperare i poteri e punirli severamente.

Ha così inizio 1666: Amsterdam che ci permetterà di attraversare tre diverse linee temporali e di cacciare tre Originali in questo primo atto disponibile con l’Early Access. Non conoscendo l’identità dei bersagli, la ricerca richiederà principalmente una fase investigativa. Di giorno potremo infatti origliare alle finestre o conversare con i cittadini per raccogliere indizi utili a identificare la nostra vittima, dove nei panni di Noa sarà possibile anche mutare in qualsiasi momento l’aspetto. Da apprendista speziale a quello di strega, durante le ore diurne sarà essenziale mascherare la nostra vera natura, dato che la gente per strada potrebbe spaventarsi e allertare le guardie che, superata una certa soglia di sospetto, inizieranno ad attaccarci in massa rendendoci la vita praticamente impossibile.
In questo frangente subentra anche la Barra del Terrore, dove uccidendo le guardie e utilizzando la magia in maniera brutale, potremo riempire questo indicatore per mandare i nemici e il popolo in uno stato di shock psicologico. Ciò ci darà l’opportunità di fuggire inermi e far rientrare l’allarme generale, potendo circolare per le strade in maniera sicura. Per evitare tutto ciò, nelle fasi investigative potremo impersonare proprio il nostro gatto. Sfruttando Aaron saremo in grado di scalare edifici, aprire porte e infilarci in spazi angusti senza dare nell’occhio. Per aiutarci, il felino potrà anche impossessarsi di alcuni NPC tramite il controllo mentale, un’abilità utilissima per superare posti di blocco senza farsi scoprire, accedere ad aree riservate ed eliminare le minacce in modo stealth.
Di notte però la musica cambia, difatti una volta identificata la nostra preda, si passerà alla caccia vera e propria e allo scontro con l’Originale. Durante l’Esbat, sotto la luna piena l’Originale mostrerà la sua vera natura demoniaca e così avrà inizio lo scontro. Il combat system è abbastanza semplice, con Noa che dispone sia di attacchi magici sia di colpi ravvicinati con la sua scopa, supportati anche da una schivata rapida. La magia è suddivisa in due categorie: Nux (oscurità/bianco e nero) e Lux (luce/rossa). Quest’ultima servirà a incantare gli oggetti per accendere luci o fuochi, mentre la prima sarà in grado di sprigionare la vera magia nera.

Tra gli incantesimi oscuri troviamo la possibilità di far levitare i nemici o levitare con Noa per surfare rapidamente nei canali, la pietrificazione per bloccare gli avversari, il teletrasporto per schivate fulminee o il parkour per attraversare i tetti di Amsterdam rapidamente, ed infine lanciare dei dardi infuocati a distanza per bruciare i bersagli. Entrambe le magie tuttavia richiederanno una ricarica, con l’energia Lux che si ripristina risucchiando l’essenza dai nemici, mentre per il Nux dovrà usufruire del Quick Time Cast. Questo sistema si attiverà in combattimento eseguendo una combo e premendo il pulsante dell’incantesimo con il perfetto tempismo subito dopo i colpi inflitti al nemico, recuperando di fatto istantaneamente parte della magia consumata. Un aspetto che ho trovato molto interessante della produzione è l’inserimento di una struttura roguelite, che sinceramente non mi aspettavo.
Difatti, portando a termine i vari obiettivi verremo ricompensati con delle carte abilità da scegliere casualmente (almeno all’inizio), utili a potenziare temporaneamente gli incantesimi, la salute o attivare il viaggio rapido per dirne alcuni. Potenziamenti temporanei perché, in caso di morte, perderemo tutte le abilità sbloccate, venendo costretti a ripescare nuove carte nel ciclo successivo. Tuttavia, abbattendo i boss otterremo punti abilità speciali capaci di sbloccare permanentemente alcuni dei poteri nel grimorio di Noa, permettendo alla strega di diventare sensibilmente più forte con il proseguire dell’avventura. Nonostante ciò, il combat system è il vero anello debole del prodotto del team canadese, che a mio avviso risulta troppo legnoso e ripetitivo (esiste solo una combo), ma soprattutto molto sbilanciato, con la nostra protagonista che risulta veramente troppo debole ai colpi nemici.
La mia esperienza pad alla mano è stata parecchio frustrante, trovando il tutto troppo pesante e veramente vecchio di due gen, con un feedback dei colpi ottimizzato malissimo e che risulta poco realistico e molto impreciso. A questo bisogna anche aggiungere una difficoltà nel lanciare incantesimi (a cui serve un tempismo eccessivo) per via di un sistema che non premia minimamente il giocatore, un sistema di aggancio (lock-on) pessimo e una telecamera completamente da rivedere durante gli scontri. Sinceramente mi aspettavo qualcosina di meglio, perché ad oggi non ci siamo proprio sotto questo aspetto.

Tecnicamente infatti il gioco vive su una montagna russa di alti e bassi. Oltre al combat system che risulta già vecchio, anche il comparto grafico non offre una qualità eccelsa risultando abbastanza datato. Molte animazioni sono completamente da rivedere, dalla camminata orripilante di Aaron in versione umana ai movimenti del gatto durante il parkour, con quest’ultimo che si ritrova spesso incastrato negli scenari e risulta persino macchinoso nel salire e scendere dalle sporgenze dei tetti. Queste solo per citarne alcune. Anche l’IA sarebbe da ritoccare, dato che soprattutto i nemici minori spesso risultano troppo prevedibili e lenti nel reagire. Durante la mia esperienza inoltre non sono mancati numerosi bug, vistose compenetrazioni poligonali e crash decisamente troppo frequenti.
GLI ASPETTI POSITIVI
Di contro, la riproduzione di Amsterdam l’ho trovata semplicemente splendida. Nonostante la mappa, che per ora offre un solo distretto, metta comunque in mostra una cura architettonica veramente minuziosa, dalle case d’epoca ai loro interni dettagliatissimi, fino alle chiese e ai canali storici della città olandese, rendendo il tutto visivamente ottimo. Attraversando la città infatti si respira tutta la storicità e la passione che Panache Digital Games ha infuso nel progetto, studiando e ispirandosi veramente all’Amsterdam del Secolo d’Oro. Senza dubbio l’aspetto più riuscito della produzione ad oggi. Di pari passo ho trovato anche la linea narrativa, che per ora è stata capace di offrire un contesto parecchio interessante, una buona lore, dei bei personaggi e che devo dire mi ha lasciato parecchia curiosità sul proseguimento della storia.
Molto curato anche il comparto sonoro, forte di un buon doppiaggio in lingua inglese e di una colonna sonora molto ispirata, arricchita dalla partecipazione della violoncellista Jorane e da brani iconici come “Climbing Up the Walls” dei Radiohead. Una piccola chicca che ho particolarmente gradito sono le proiezioni testuali a schermo che appaiono da lontano nella lingua zaindari per poi rivelarsi una volta che ci saremo avvicinati nella lingua scelta, ed infine scomparire. Presenti anche i sottotitoli in lingua italiana, ma che ad oggi presentano parecchie imperfezioni con molte linee di testo che compaiono ancora in inglese (un difetto che verrà sicuramente risolto).
In conclusione, 1666: Amsterdam si presenta oggi come un’opera ancora molto acerba, con ottime idee di fondo e una storia decisamente coinvolgente, ma che presenta tanti, tanti problemi tecnici che spaziano dal gameplay, alle animazioni, per arrivare fino ai numerosi bug e crash improvvisi. La speranza è che la software house canadese ascolti i feedback della community in questa fase di Early Access e sistemi le varie criticità, prendendosi anche tutto il tempo che serve, ma in modo da garantire perlomeno ai giocatori un’esperienza meno frustrante e più gratificante pad alla mano quando il gioco sarà effettivamente completo.
1666: Amsterdam è disponibile ora in Early Access su PC.
















