7 Wonders Duel | Recensione

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7 wonders duel

Da qualche settimana abbiamo iniziato a parlarvi del meraviglioso mondo dei giochi da tavolo, e abbiamo intenzione di continuare ancora per molto.Ma la domanda che noi aspiranti Virgilio ci sentiamo porre spesso, quantomeno da chi ha poco tempo libero da rosicchiare o pochi amici da coinvolgere, è: “esiste qualcosa di veloce da apparecchiare, spiegare e giocare, magari giusto in coppia?”. Ebbene, oggi Ciccio vi presenta un piccolo gioiello (my personal opinion, ma fidatevi). Sto parlando di 7 Wonders Duel, versione per due giocatori del blasonato 7 Wonders.

Scheda Tecnica

Titolo: 7 Wonders Duel
Autori: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Editore: Repos Production
Genere: Family
Numero Giocatori: 2
Durata: 30 minuti
Età consigliata: 10+

Trama

Non si tratta di una riduzione, ma di un vero e proprio titolo a sé stante, che del fratello maggiore prende l’ambientazione, quella appunto delle 7 Meraviglie. È un gioco di carte che si sviluppa attraverso 3 turni denominati Ere. I due giocatori, attraverso la scelta strategica delle carte sul tavolo, si fronteggeranno per conquistare supremazia militare e scientifica e per la costruzione delle Meraviglie.

 

Componenti

  • 1 tabellone di gioco
  • 66 carte Epoca
  • 7 carte Gilda
  • 12 carte Meraviglia
  • 4 segnalini Esercito
  • 10 segnalini Progresso
  • 1 pedina Conflitto
  • 31 monete
  • 1 blocco segnapunti
  • 1 libretto delle regole
  • 1 scheda riassuntiva

Considerazioni

Rispetto a 7 Wonders, manca innanzitutto la fase del draft delle carte, sostituita da una disposizione differente per ogni Era, e che alterna carte coperte e scoperte. Le carte possono essere scartate per ottenere soldi o per lo sviluppo delle Meraviglie, oppure possono essere giocate pagando il loro costo e ottenendo i benefici riportati sulle stesse.

Altro elemento innovativo è il meccanismo del conflitto: se nella versione “estesa” il potere militare veniva assegnato attraverso il conteggio degli scudi alla fine del turno, qui si conta immediatamente ogni volta che si gioca una carta militare, avanzando il segnalino del conflitto secondo il numero degli scudi. Il raggiungimento del punteggio massimo nel conflitto o nello sviluppo scientifico comporta la fine immediata del gioco e la proclamazione del vincitore, altrimenti si arriva al conteggio dei punti dopo la terza Era.

La dimensione ridotta delle carte permette un minor coinvolgimento nell’ambientazione rispetto a 7 Wonders, ma le partite veloci (raramente si supera la mezz’ora di gioco), la casualità della disposizione e la conseguente variabilità delle strategie lo rendono un titolo rigiocabile e longevo, classificabile come filler ma tra i più profondi e strutturati.